將頂點著色網格轉換為紋理網格
將頂點著色網格轉換為 UV 對映的紋理網格。
引言
頂點顏色是一種直接向網格頂點新增顏色資訊的簡單方法。這通常是像 InstantMesh 這樣的生成式 3D 模型生成網格的方式。然而,大多數應用程式更喜歡 UV 對映的紋理網格。
本教程將介紹一種快速解決方案,用於將頂點著色網格轉換為 UV 對映的紋理網格。其中包括 簡要版本 以快速獲得結果,以及 詳細版本 用於深入講解。
簡要版本
安裝 InstantTexture 庫以方便轉換。這是一個我們編寫的小型庫,實現了下面 詳細版本 中描述的步驟。
pip install git+https://github.com/dylanebert/InstantTexture
用法
以下程式碼將一個頂點著色的 .obj
網格轉換為 UV 對映的紋理 .glb
網格,並將其儲存為 output.glb
。
from instant_texture import Converter
input_mesh_path = "https://raw.githubusercontent.com/dylanebert/InstantTexture/refs/heads/main/examples/chair.obj"
converter = Converter()
converter.convert(input_mesh_path)
讓我們視覺化輸出網格。
import trimesh
mesh = trimesh.load("output.glb")
mesh.show()
就是這樣!
要了解詳細步驟,請繼續閱讀。
詳細版本
安裝以下依賴項:
- numpy 用於數值運算
- trimesh 用於載入和儲存網格資料
- xatlas 用於生成 UV 貼圖
- Pillow 用於影像處理
- opencv-python 用於影像處理
- httpx 用於下載輸入網格
pip install numpy trimesh xatlas opencv-python pillow httpx
匯入依賴項。
import cv2
import numpy as np
import trimesh
import xatlas
from PIL import Image, ImageFilter
載入頂點著色輸入網格。這應該是一個位於 input_mesh_path
的 .obj
檔案。
如果是本地檔案,請使用 trimesh.load()
而不是 trimesh.load_remote()
。
mesh = trimesh.load_remote(input_mesh_path)
mesh.show()
訪問網格的頂點顏色。
如果失敗,請確保網格是帶有頂點顏色的有效 .obj
檔案。
vertex_colors = mesh.visual.vertex_colors
使用 xatlas 生成 UV 貼圖。
這是過程中最耗時的部分。
vmapping, indices, uvs = xatlas.parametrize(mesh.vertices, mesh.faces)
將頂點和頂點顏色重新對映到 UV 貼圖。
vertices = mesh.vertices[vmapping]
vertex_colors = vertex_colors[vmapping]
mesh.vertices = vertices
mesh.faces = indices
定義所需的紋理大小。
構建一個透過 upscale_factor
放大以建立更高質量紋理的紋理緩衝區。
texture_size = 1024
upscale_factor = 2
buffer_size = texture_size * upscale_factor
texture_buffer = np.zeros((buffer_size, buffer_size, 4), dtype=np.uint8)
使用重心插值填充 UV 對映網格的紋理。
- 重心插值:計算點
p
在由頂點v0
、v1
和v2
以及對應顏色c0
、c1
和c2
定義的三角形內部的插值顏色。 - 點在三角形內測試:判斷點
p
是否位於由頂點v0
、v1
和v2
定義的三角形內。 - 紋理填充迴圈:
- 迭代網格的每個面。
- 檢索當前面的 UV 座標(
uv0
、uv1
、uv2
)和顏色(c0
、c1
、c2
)。 - 將 UV 座標轉換為緩衝區座標。
- 確定紋理緩衝區上三角形的邊界框。
- 對於邊界框中的每個畫素,使用點在三角形內測試檢查畫素是否位於三角形內。
- 如果在內部,使用重心插值計算插值顏色。
- 將顏色分配給紋理緩衝區中對應的畫素。
# Barycentric interpolation
def barycentric_interpolate(v0, v1, v2, c0, c1, c2, p):
v0v1 = v1 - v0
v0v2 = v2 - v0
v0p = p - v0
d00 = np.dot(v0v1, v0v1)
d01 = np.dot(v0v1, v0v2)
d11 = np.dot(v0v2, v0v2)
d20 = np.dot(v0p, v0v1)
d21 = np.dot(v0p, v0v2)
denom = d00 * d11 - d01 * d01
if abs(denom) < 1e-8:
return (c0 + c1 + c2) / 3
v = (d11 * d20 - d01 * d21) / denom
w = (d00 * d21 - d01 * d20) / denom
u = 1.0 - v - w
u = np.clip(u, 0, 1)
v = np.clip(v, 0, 1)
w = np.clip(w, 0, 1)
interpolate_color = u * c0 + v * c1 + w * c2
return np.clip(interpolate_color, 0, 255)
# Point-in-Triangle test
def is_point_in_triangle(p, v0, v1, v2):
def sign(p1, p2, p3):
return (p1[0] - p3[0]) * (p2[1] - p3[1]) - (p2[0] - p3[0]) * (p1[1] - p3[1])
d1 = sign(p, v0, v1)
d2 = sign(p, v1, v2)
d3 = sign(p, v2, v0)
has_neg = (d1 < 0) or (d2 < 0) or (d3 < 0)
has_pos = (d1 > 0) or (d2 > 0) or (d3 > 0)
return not (has_neg and has_pos)
# Texture-filling loop
for face in mesh.faces:
uv0, uv1, uv2 = uvs[face]
c0, c1, c2 = vertex_colors[face]
uv0 = (uv0 * (buffer_size - 1)).astype(int)
uv1 = (uv1 * (buffer_size - 1)).astype(int)
uv2 = (uv2 * (buffer_size - 1)).astype(int)
min_x = max(int(np.floor(min(uv0[0], uv1[0], uv2[0]))), 0)
max_x = min(int(np.ceil(max(uv0[0], uv1[0], uv2[0]))), buffer_size - 1)
min_y = max(int(np.floor(min(uv0[1], uv1[1], uv2[1]))), 0)
max_y = min(int(np.ceil(max(uv0[1], uv1[1], uv2[1]))), buffer_size - 1)
for y in range(min_y, max_y + 1):
for x in range(min_x, max_x + 1):
p = np.array([x + 0.5, y + 0.5])
if is_point_in_triangle(p, uv0, uv1, uv2):
color = barycentric_interpolate(uv0, uv1, uv2, c0, c1, c2, p)
texture_buffer[y, x] = np.clip(color, 0, 255).astype(
np.uint8
)
讓我們看看目前為止紋理的效果。
from IPython.display import display
image_texture = Image.fromarray(texture_buffer)
display(image_texture)
正如我們所看到的,紋理有很多孔洞。
為了糾正這個問題,我們將結合四種技術:
- 修復:使用周圍畫素的平均顏色填充孔洞。
- 中值濾波:透過將每個畫素替換為其周圍畫素的中值顏色來消除噪聲。
- 高斯模糊:平滑紋理以消除任何剩餘的噪聲。
- 下采樣:使用 Lanczos 重取樣將大小調整到
texture_size
。
# Inpainting
image_bgra = texture_buffer.copy()
mask = (image_bgra[:, :, 3] == 0).astype(np.uint8) * 255
image_bgr = cv2.cvtColor(image_bgra, cv2.COLOR_BGRA2BGR)
inpainted_bgr = cv2.inpaint(
image_bgr, mask, inpaintRadius=3, flags=cv2.INPAINT_TELEA
)
inpainted_bgra = cv2.cvtColor(inpainted_bgr, cv2.COLOR_BGR2BGRA)
texture_buffer = inpainted_bgra[::-1]
image_texture = Image.fromarray(texture_buffer)
# Median filter
image_texture = image_texture.filter(ImageFilter.MedianFilter(size=3))
# Gaussian blur
image_texture = image_texture.filter(ImageFilter.GaussianBlur(radius=1))
# Downsample
image_texture = image_texture.resize((texture_size, texture_size), Image.LANCZOS)
# Display the final texture
display(image_texture)
正如我們所看到的,紋理現在平滑了許多,並且沒有孔洞。
這可以透過更高階的技術或手動紋理編輯進一步改進。
最後,我們可以使用生成的 UV 座標和紋理構建一個新的網格。
material = trimesh.visual.material.PBRMaterial(
baseColorFactor=[1.0, 1.0, 1.0, 1.0],
baseColorTexture=image_texture,
metallicFactor=0.0,
roughnessFactor=1.0,
)
visuals = trimesh.visual.TextureVisuals(uv=uvs, material=material)
mesh.visual = visuals
mesh.show()
瞧!網格已進行 UV 對映和紋理化處理。
要在本地執行時匯出,請呼叫 mesh.export("output.glb")
。
侷限性
如您所見,網格仍有許多小的瑕疵。
UV 貼圖和紋理的質量也遠低於生產就緒網格的標準。
然而,如果您正在尋找一種快速解決方案,將頂點著色網格對映到 UV 對映網格,那麼這種方法可能對您有用。
結論
本教程介紹瞭如何將頂點著色網格轉換為 UV 對映的紋理網格。
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感謝您的閱讀!